Jumpin



Jumpin-Schuber


Beschreibung:

Bei dieser pfiffigen »Halma«-Variante stehen sich die jeweils 12 Figuren zweier Spieler auf dem Spielplan gegenüber und es gilt, mit der kompletten Truppe die ursprüngliche Startposition des Gegners zu erreichen, sozusagen die Seiten zu wechseln. Wer das zuerst geschafft hat, hat das Spiel gewonnen. Das klingt zunächst recht simpel, hat aber in der Praxis seine Tücken: Das einfache Ziehen einer Figur (wie bei Halma) ist nämlich unzulässig, es darf ausschließlich über (eigene oder fremde) Figuren gesprungen werden. Dabei sind beliebig lange, waagrechte oder senkrechte »Bocksprünge« möglich. Wer also eine eigene Figur dummerweise alleinstehend zurückgelassen hat, muß ihr zwecks Abholung mit bereits ins Ziel gebrachten Figuren wieder entgegenkommen...


Bewertung:

Ein schönes Strategie-Spiel für zwei Kontrahenten, daß schon aufgrund der gediegenen Ausführung (gedrehte Vollmetall-Figuren) Spaß macht. Aber auch der Spielwitz kommt nicht zu kurz und reizt immer wieder zu einem Spielchen zwischendurch. Einmal mehr muß freilich darauf hingewiesen werden, daß es sich auch bei diesem 3M-Kleinod um ein sehr abstraktes Spiel für Denksportler handelt!


Teile-Liste:

Kunststoff-Spielfeld mit 6 x 11 Lochmatrix, 2 x 12 Metall-Steckfiguren, Regel in Schachtel-Innendeckel eingedruckt.


Bemerkungen:

Auch wenn das Spielprinzip gar nicht aus dem Fernen Osten stammt, weiß die »asiatische« Gestaltung von Schuber und Material sehr zu gefallen. Die gedrehten Vollmetall-Figuren stellen stilisierte Menschen mit den typischen spitzen »Tellerhüten« dar, liegen auch ganz anders in der Hand als die sonst üblichen »Plastik-Pöppel«. Ein edles Spiel!



»Jumpin« auf einen Blick:

Genre Strategie & Taktik
Autor unbekannt
Jahr 1964
Spieler 2
Spieldauer 20 - 30 min
Dt. Ausgabe nein


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